Петерис Апинис: в тени видеоигр растут детская тревожность и депрессия — заставит ли Брюссель наконец платить индустрию азартных игр? 0
Европейская индустрия онлайн-азартных игр выросла в один из самых сложных цифровых рынков континента. Ей присущ трансграничный характер. Это опасная тенденция, которая всё больше привлекает детей и молодёжь к компьютерам и умным устройствам на долгие часы.
Европейских врачей и политиков всё больше тревожит послeигровая депрессия у детей и молодых людей; в психологии её описывают как спад дофамина или послeигровую подавленность (post-game blues). У детей и молодёжи этот феномен выражен особенно сильно, и у него есть чёткие неврологические и психологические причины.
Суть этого состояния — не клиническая депрессия в её медицинском понимании (как психическое заболевание), а острая эмоциональная реакция на резкое падение уровня гормонов хорошего самочувствия.
У детей и подростков, чьи мозг и психика ещё развиваются, граница между виртуальным и реальным миром тоньше. В игре они герои, победители или непобедимые. Выключая экран, они возвращаются в реальность, где есть домашние задания, родительские правила и повседневные обязанности, грязная посуда и полное мусорное ведро. Этот переход нередко бывает очень болезненным.
Кроме того, игры дают чрезвычайно интенсивную стимуляцию, то есть гиперстимуляцию. Реальный мир после игры кажется серым, скучным и слишком медленным. Этот когнитивный диссонанс создаёт чувство подавленности, потому что мозг не умеет быстро переключаться на нормальный темп деятельности.
Как же проявляется послeигровая депрессия?
Внезапной раздражительностью, апатией и даже физическими жалобами на головную боль и усталость. Типичное явление — самоизоляция.
Ещё более сложный диагноз, о котором пишут в медицинских журналах и обсуждают европейские врачи, — ювенильная цифровая деменция; это термин (можно использовать и термин «ранняя цифровая деменция»), который описывает снижение когнитивных способностей среди молодёжи, вызванное чрезмерным использованием цифровых технологий. Это явление связано с рядом негативных эффектов для психического здоровья и умственных способностей молодых людей, например с ухудшением памяти, снижением концентрации внимания, а также ослаблением критического мышления и навыков решения проблем (тем, кто хочет почитать — о ювенильной цифровой деменции я писал, и с помощью Google эту статью наверняка можно найти).
В Латвии политики долгое время делали вид, что видеоигры и азартные игры — это лишь разновидность бизнеса и источник налогов. Любые попытки ограничить азартные игры десятилетиями разбивались о щит «Единства». Любовь этой партии к азартным играм особенно хорошо была видна во время Covid–19.
Организаторы азартных игр получили крупнейшие суммы государственной поддержки Латвии в виде грантов с конца 2020 года до весны 2022 года. Не деревообработчики или производители экспортных товаров, не владельцы ресторанов или гостиниц получили самую щедрую поддержку от правительства Кришьяниса Кариньша. Самая крупная сумма — 1,9 миллиона — поступила в кассу владельца игорных клубов “Joker LTD”, на втором месте с 1,24 миллиона был владелец игровых залов “Zilais dimants” — “DLV”, а на третьем — владелец сети “Fenikss” — “Alfor” с 1,17 миллиона евро. Больше не получил ни один другой бизнес ни в одной другой отрасли. По сути, правительство Кариньша раздавало игорным баронам не свои деньги, а наши общие — деньги налогоплательщиков.
Не только латвийские политики лоббируют азартные игры. Такое явление наблюдается и в других европейских странах. Поэтому в Европейском парламенте становится актуальной точка зрения: если не ограничивать азартные игры для детей и молодёжи, то хотя бы ввести централизованный налог, за счёт которого финансировать программы лечения и профилактики зависимостей.
Румынский социал-демократ, вице-председатель Европейского парламента Виктор Негреску вместе с более чем 20 депутатами Европарламента подписал документ о поправках к налоговой политике, чтобы ввести 1 % централизованный европейский налог с валовых доходов от азартных игр, который мог бы приносить от 2 до 4 миллиардов евро в год, потенциально создавая 28 миллиардов евро за весь срок действия долгосрочного бюджета Европейского союза. Эти средства поддержали бы образовательные и учебные инициативы, а также уже упомянутые программы лечения и профилактики зависимостей.
Эта идея хорошо вписывается в более широкий политический нарратив Брюсселя: выявлять отрасли, создающие социальные издержки, и направлять их доходы на благо общества. Трансграничные азартные игры поднимают вопросы административного сотрудничества, соблюдения требований по предотвращению отмывания незаконно полученных средств и защиты потребителей. Однако эти сферы в основном относятся к регуляторной, а не к фискальной системе.
Регулирование азартных игр по-прежнему находится в руках национальных правительств из-за его моральных, социальных и культурных аспектов. Государства-члены устанавливают собственные режимы лицензирования, правила защиты потребителей и налоговые структуры. В результате европейский ландшафт азартных игр представляет собой мозаику очень разных систем. Некоторые юрисдикции облагают валовые доходы от азартных игр сравнительно высокими ставками, другие применяют налоги для конкретных продуктов, а третьи используют модели, основанные на обороте. Налоговые ставки сильно различаются.
Улучшая инструменты трансграничного правоприменения и предотвращения нарушений в сфере платежей и рекламы, Негреску и его коллеги планируют сократить нелегальный рынок. Предложение Негреску также касается введения директивы Европейского союза против нелегальных и нелицензированных платформ. В этом смысле инициатива потенциально могла бы быть связана с более широкой попыткой способствовать определённой гармонизации регулирования в индустрии онлайн-азартных игр в Европейском союзе.
Правда, для введения нового налога будут очень серьёзные юридические препятствия. Согласно праву Европейского союза, налогообложение по-прежнему в значительной степени является прерогативой национальных правительств. Европейский союз может гармонизировать определённые косвенные налоги, если это необходимо для функционирования внутреннего рынка, но такие меры требуют единогласного одобрения всех государств-членов.
За юридическими сложностями скрывается и фискальный суверенитет. Государства-члены тщательно охраняют свои доходы от азартных игр. Во многих странах эта отрасль ежегодно приносит в государственный бюджет сотни миллионов евро. Даже перенаправление небольшой части этих доходов в Брюссель означало бы для правительств прямую потерю фискального контроля.
В настоящее время предложение Негреску, по-видимому, останется частью политических дискуссий, а не законодательной повестки. Однако оно отражает растущий в Брюсселе интерес к поиску новых источников доходов и необходимость уменьшить влияние видеоигр и азартных игр на психическое здоровье европейской молодёжи.
Компьютерные игры и психическое здоровье в Европе
Видеоигры — третий по популярности способ проведения досуга в мире. После окончания увлекательных игр многие игроки испытывают чувство пустоты и в значительной степени впадают в депрессию. Правда, вопрос о том, коррелируют ли компьютерные игры с депрессией, очень сложен, потому что ответ не является однозначным. Увлечение видеоиграми и другими занятиями, похожими на азартные игры, может быть и следствием депрессии, и средством облегчения, и фактором, способствующим депрессии.
Многие люди, страдающие депрессией, используют компьютерные игры как способ убежать от болезненной жизненной реальности. Для таких людей игры могут давать чувство достижения, социальную принадлежность в онлайн-играх и когнитивную стимуляцию, которая помогает (на время или даже на более долгий срок) отключиться от негативных мыслей. В таком случае видеоигры и компьютерные игры действуют как краткосрочный эмоциональный пластырь.
И наоборот — для пациента с депрессией игры могут стать единственным способом справляться с трудностями, и это приводит к избегающему поведению. Человек перестаёт решать проблемы реальной жизни, а это в долгосрочной перспективе только усиливает депрессию.
Я не уверен в прямой корреляции между депрессией и азартными играми; определим, что даже корреляция не означает причинно-следственной связи. Похоже, что депрессия часто наблюдается ещё до начала игры. Исследования показывают, что во многих случаях люди уже были подавлены или социально изолированы, а игры — это способ, которым они пытаются исцелить себя или заполнить пустоту.
Чрезмерная игра часто коррелирует с малоподвижным образом жизни, плохим качеством сна и изоляцией от общества. Возможно, именно эти сопутствующие факторы, а не сама игра, существенно ухудшают психическое здоровье и способствуют депрессии.
Когда игры становятся фактором риска? Риск возрастает, если игра приобретает признаки зависимости (Всемирная организация здравоохранения называет это Gaming Disorder). Игра становится важнее сна, еды, гигиены, работы или учёбы.
Если отношения в реальной жизни полностью заменяются виртуальными, снижается естественное выделение дофамина и окситоцина, которое человек получает от живого взаимодействия, важного для психического равновесия.
Современные компьютерные игры разработаны так, чтобы постоянно стимулировать выделение дофамина — это обеспечивают достижения, победы, звуковые эффекты, повышение уровней. Когда игру выключают, мозг оказывается в дофаминовом голоде. Это создаёт внутреннюю пустоту, раздражительность и потерю мотивации, что очень похоже на подавленность. После длительной игры занятия реальной жизни начинают казаться скучными или серыми, что может вызывать или усиливать ангедонию (неспособность испытывать удовольствие), которая является одним из симптомов депрессии.
Здесь, правда, уместно одно совершенно противоречивое замечание — в последнее время в психотерапии начинают использовать серьёзные игры, разработанные для помощи людям с депрессией и тревожностью. Они обучают регуляции эмоций, достижению целей и социальным навыкам в безопасной среде.
Выводы и рекомендации для родителей, чьи дети из-за видеоигр становятся депрессивными или тревожными
Автор достаточно хорошо осознаёт, что его читателя меньше интересуют усилия европейских парламентариев по формированию новой налоговой политики, чем ответ на вопрос — что делать, если его ребёнок начинает чрезмерно увлекаться видеоиграми.
Если приходится сталкиваться с ситуацией, когда дети из-за видеоигр или азартных игр становятся тревожными или депрессивными, важно не просто отнять игру, а помочь мозгу ребёнка приземлиться. После игры ребёнку нужно буферное время. Нехорошо сразу после окончания игры давать ребёнку задания — учиться или мыть посуду. Было бы неплохо дать ребёнку 15–20 минут паузы, в течение которой он может просто отдохнуть, попить воды или выйти на улицу.
После видеоигр важно сменить обстановку. Прогулка, спортивное занятие, физический труд помогают сжечь лишнее напряжение и естественным образом регулируют уровень гормонов.
Если родители проявляют интерес к тому, во что играет ребёнок (а не критикуют), это помогает уменьшить чувство изоляции. Ребёнку легче выйти из виртуального мира, если он может поделиться им с кем-то ещё.
И всё же — если эта послeигровая подавленность перерастает в длительное состояние, если ребёнок теряет интерес ко всей остальной жизни, становится полностью социально замкнутым или начинает вести себя деструктивно и тогда, когда не играет, это сигнал, что игры стали механизмом бегства от более глубоких проблем и необходима консультация специалиста (психолога или детского психотерапевта).



